Pikmin 3 - Komplettlösung - Garten der Begegnung - Tag 1

Bei Pikmin 3 ist der gesamte Abenteuer-Modus nach Tagen aufgeteilt. Am ersten Tag kommt erst einmal ein Intro, in welchem die Geschichte vom Planeten Koppai erzählt wird. Auf der Suche nach Nahrung wurden Sonden ausgesendet, um Nahrung zu finden. Die Sonde PNF-404 hat schließlich Nahrung auf einem Planeten entdeckt. Drei Forscher machen sich schließlich auf die Reise, um die Nahrung zu entdecken. Doch schon bei der Landung passiert ein Fehler und die Sonde stürzt ab. Die Forscher sind irgendwo auf dem Planeten verteilt. Nach dem Intro / Trailer beginnt ihr mit dem Spiel.

Captain Charlie

In der ersten Sequenz beginnt ihr mit Captain Charlie. Dieser ist erst einmal verwirrt, als ihn kleine gelbe Wesen wecken. In der Sequenz ist es Winter. Nach ein bisschen Text versucht Charlie ein Signal mit seinem KopPad zu senden. Er empfängt allerdings kein Signal, so dass er sich erst einmal diese Aktion abbricht. Jetzt seid ihr zum ersten mal gefragt. Ihr steuert mit Captain Charlie durch die schneebedeckte Welt und entdeckt auf Felsvorsprüngen und Blättern am Rand gelbe Wesen und riesige Pilze.




Dann auf einer Art Dose seht ihr ca. vierzehn gelbe Pikmin stehen. Diese kommen dann auf dich zu. Charlie versucht diese mit der Pfeife (B) zu verjagen. Dieses geht allerdings schief und die Pikmin kommen auf ihn zu. Mit A könnt ihr die Pikmin dann testweise auf die Pilze neben der Dose werfen. Die Pikmin zerstören die Pilze schließlich. Mit B können die Pikmin gerufen, mit A geworfen und mit schwingen des Nunchuks können die Pikmin entlassen werden.
Nach der kurzen Steuerungs-Anleitung schnappt ihr euch die vierzehn Pikmin und werft diese auf die Pilze, welche den Gang versperren. Ihr könnt auch noch die anderen Pikmin von den Blättern und Felsvorsprüngen am Anfang dazu holen. Dieses ist aber nicht unbedingt notwendig.
Ihr habt mit den Pikmin vom Anfang dann insgesamt 20 Pikmin zur Verfügung. Wenn diese den Weg freigeräumt haben geht ihr mit den Pikmin weiter und entdeckt auf einem Felsvorsprung rechts weitere 10 Pikmin. Auch diese schließen sich gerne eurem Trupp an. Auf der linken Seite befinden sich Eiskristalle, welche einen Durchgang  versperren. Diesen müsst ihr erst einmal ignorieren. Hier können die gelben Pikmin nichts ausrichten. Ein riesiger Pilz versperrt den Weg, auf welchem ihr weiter müsst. Diesen könnt ihr mit den gelben Pikmin leicht zerstören. Ihr geht dann in eine Höhle. Hier wundert sich Charlie, dass die Pikmin ihm immernoch folgen. In der Höhle angekommen seht ihr im Lichtschein schwarze Wesen umherlaufen. Diese könnt ihr mit den Pikmin einfach besiegen, indem ihr diese auf die Wesen werft. Allerdings wird diese Aktion beim tieferen Hineingehen in die Höhle abgebrochen und die Pikmin laufen voller Angst davon. Etwas unheimliches geht in dieser Höhle vor, denn ein großes Monster treibt hier sein Unwesen. Kurze Zeit später ist die Sequenz mit Captain Charlie vorbei und ihr springt zu Alph und dessen Landung.

Alph

Alph ist in einem Gebiet gelandet, wo kein Schnee liegt. Er liegt im Wasser und sieht sein Raumschiff abstürzen. Nach kurzem Text habt ihr die Möglichkeit Alph zu bewegen. Dieser möchte die Drake (das Raumschiff) finden.

Wenn ihr aus dem Wasser raus geht seht ihr ein rotes Pikmin, welches vor euch wegläuft. Wenn ihr dem Gang folgt, sehr ihr weitere Pikmin unter einer Zwiebel stehen. Diese Pikmin könnt ihr rufen und mit A auf die Zwiebel werfen. Die drei Pikmin holen diese Zwiebel schließlich herunter und die Zwiebel flanzt sich ein.
Wenn ihr schließlich mit den drei Pikmin nach links geht, seht ihr eine kaputte Brücke.
Auf der anderen Seite der Brücke liegt das KopPad von Alph. Allerdings kommt ihr über die Brücke nicht rüber. Auch ein werfen der Pikmin über die Brücke macht hier keinen Sinn. Linksseitig neben der Zwiebel liegt allerdings ein Scherbenhaufen, welcher mit den Pikmin transportiert werden kann. Hierfür müssen die Pikmin einfach auf den Scherbenhaufen geworfen werden. Die Pikmin räumen diesen dann weg und bauen die Brücke. Hinter dem Scherbenhaufen findet ihr einen weiteren Pikmin, so dass ihr nun insgesamt vier Pikmin zur Verfügung habt.
Nachdem der Scherbenhaufen weggeräumt und die Brücke gebaut wurde, schnappt ihr euch die Pikmin und geht über die Brücke. Schließlich nimmt Alph sein KopPad und sendet ein Signal. Auf dem KopPad seht ihr nun eine Karte. Jetzt müsst ihr mit dem Wii U Gamepad auf der Karte scrollen bis ihr zu dem Ort des Signals kommt. Alph versucht nun zu dem Signal zu kommen. Nachdem die Signalsuche beendet ist, könnt ihr Alph wieder steuern. Rechts seht ihr zwei rote Blumen mit einer 1 darauf. Werft die Pikmin auf diese Blumen. Diese werden dann abgeerntet und zur Zwiebel gebracht. Links neben der großen Kiste mit der 20 seht ihr eine weitere Blume. Auch hier solltet ihr ein Pikmin darauf werfen.
Jetzt müsst ihr erst einmal zurück zur Zwiebel. Denn durch die Blumen, die von den Pikmin transportiert wurden entstehen Samen. Aus dem Samen entstehen neue Pikmin. Diese könnt ihr mit A abernten. Jetzt habt ihr diese Pikmin ebenfalls zur Verfügung. Geht jetzt wieder mit den Pikmin über die Brücke. Wenn ihr links den Gang weitergeht kommen auf einmal vier kleine Monster aus der Erde. Keine Angst - diese können euch und euren Pikmin nichts tun. Werft die Pikmin einfach in Richtung der Monster. Die Pikmin erledigen den Rest und vernichten die Monster. Die Monster werden von den Pikmin schließlich zur Drake transportiert. Weiter hinten findet ihr noch zwei weitere Blumen. Eine Blume mit einer 1 und eine mit einer 5 darauf. Bei der letzteren werden für den Abtransport fünf Pikmin benötigt. Nachdem alles abgeerntet wurde und ihr alle Pikmin beisammen habt, müsst ihr zurück zur Drake und die neuen Pikmin ernten. Auch die Monster, welche du besiegt hast, bringen neue Pikmin-Samen.
Nachdem ihr alle Pikmin geerntet habt, habt ihr insgesamt 21 Pikmin zur Verfügung. Diese Anzahl reicht aus, um den Pappkarton hinter der Brücke zu verschieben. Schnappt euch alle Pikmin und lasst diese den Karton wegschieben.

Jetzt ist der Weg frei und es kann weiter Richtung Drake gehen. Unter dem Karton findet ihr noch Daten (gelbes Symbol). Sammelt dieses ein. Auf den gelben Daten sind immer Informationen zu Gegnern, Pikmin oder allgemeine Informationen zum Spiel enthalten. Geht jetzt mit den Pikmin weiter links den Gang entlang. Ihr kommt nach einiger Zeit in eine Höhle.

Hier sind wieder viele Pilze zu finden. Diese könnt ihr mit den Pikmin zerstören. Sie bringen allerdings weder Samen noch Nahrung. Wenn ihr weitergeht kommt ihr an eine Wand aus Sand. Werft die Pikmin auf die Wand. Die Pikmin beginnen mit der Zerstörung der Wand und der weitere Weg aus der Höhle ist frei.

Nachdem ihr aus der Höhle hinaus gegangen seid, seid ihr bei der Drake. Diese ist glücklicherweise noch heile. Allerdings fehlt der Überlicht-Schlüssel. Schließlich bekommt Alph ein Signal von Brittany, der dritten Forscherin. Diese ist in einem anderen Gebiet gelandet und hat Hunger.

Dann wird es Dunkel und Alph hört unheimliche Geräusche. Aus diesem Grund fliegt Alph mit der Drake in die Umlaufbahn. Die Pikmin Zwiebel folgt ihm hierbei. Damit ist der erste Tag beendet.

Ihr habt gelernt wie man Pikmin kommandiert und neue Pikmin bekommt. Am Ende eines jeden Tages wird eine Ration Nahrung verbraucht. Ihr habt am Anfang drei Rationen zur Verfügung. Da Alph eine Ration trinkt, stehen dann nur noch zwei Rationen (2 Tage) zur Verfügung. Ihr solltet also unbedingt Früchte finden.

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Zum nächsten Tag

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